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Descoberta colossal na Holanda: IA decifra pedra romana e reescreve a história dos jogos de tabuleiro.

Dois jovens analisam um mapa gravado numa pedra, com um computador portátil ao lado numa sala luminosa.

Na cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a moderna Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário passou de peça poeirenta em vitrina a tema de manchetes. Graças a uma combinação de inteligência artificial (IA), digitalização de última geração e um trabalho arqueológico minucioso, os investigadores defendem agora que este objeto é o mais antigo exemplo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de jogo de bloqueio - recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.

Uma laje enigmática num pequeno museu neerlandês

Tudo começou longe de qualquer laboratório futurista, nas reservas e na coleção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, os conservadores guardavam há muito tempo uma pedra de 21 × 14,5 cm, encontrada por volta da viragem do século XX, durante trabalhos nas ruínas do antigo Coriovallum romano.

À primeira vista, a peça não impressiona: na superfície vê-se um retângulo gravado, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As margens estão lascadas e os sulcos não são totalmente regulares. Durante anos, foi descrita apenas como um possível tabuleiro de jogo, sem identificação segura.

Essa incerteza começou a desfazer-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, voltou a olhar para o fragmento com atenção. O desenho, feito de riscos e cruzamentos, não correspondia a nenhum jogo romano bem documentado, como latrunculi ou tabula.

Não se tratava de um rabisco nem de um corte de teste de canteiro: era um esquema deliberado, cuidadosamente pensado, mas ausente de qualquer tabuleiro romano conhecido.

A confirmação técnica chegou com a digitalização em 3D. Modelos digitais de alta precisão evidenciaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Alguns cruzamentos estavam muito mais gastos do que outros - um padrão compatível com o deslocamento repetido de peças ao longo de trajetos específicos.

Esse desgaste assimétrico pesou na interpretação: o objeto não parecia um ensaio abandonado, mas sim um tabuleiro concluído e usado de forma continuada. A partir do contexto arqueológico e da análise estilística, o fragmento foi datado de há cerca de 1 500–1 700 anos, ou seja, do período romano tardio.

A IA entra no tabuleiro: regras perdidas, padrões recuperados

A viragem decisiva ocorreu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália integrou IA na investigação. Para isso recorreram ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.

O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos já conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um determinado desenho de tabuleiro, consegue gerar milhares de conjuntos de regras plausíveis e, em seguida, simular partidas com jogadores virtuais sob essas condições.

Ao deixar a IA “jogar” milhares de jogos hipotéticos, os investigadores conseguiram perceber que regras reproduziam melhor o desgaste observado na pedra.

No caso da laje de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de uso e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. A IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos posicionais de estratégia.

Os resultados convergiram repetidamente para a mesma conclusão: as hipóteses mais consistentes eram jogos de bloqueio, em que o objetivo não é capturar peças, mas encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.

O que é um jogo de bloqueio (jogos de bloqueio na Roma tardia)?

Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade das peças no tabuleiro. Em vez de retirar peças do jogo, os jogadores procuram limitar as opções do oponente, conduzindo-o a um impasse.

  • O objetivo é deixar o rival sem jogadas legais.
  • Em regra, as peças mantêm-se no tabuleiro durante toda a partida.
  • O sucesso depende de antecipar padrões de movimento com vários turnos de antecedência.
  • Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham este mecanismo central.

Até aqui, muitos historiadores consideravam que jogos com esta mecânica se tinham afirmado na Europa sobretudo na Idade Média. O fragmento de Heerlen sugere que, no Império Romano tardio, já se praticava algo estruturalmente semelhante, séculos mais cedo.

Um novo calendário para a história dos jogos de estratégia na Europa

O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que ultrapassam largamente uma pedra pequena. Se a leitura se mantiver, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.

É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais tenham usado este tabuleiro em tabernas, termas ou casas particulares. O objeto aponta para um quotidiano em que o pensamento abstrato e estratégico fazia parte do lazer - não apenas da esfera militar ou filosófica.

O tabuleiro de Coriovallum indica que romanos das províncias já praticavam jogos altamente posicionais, regidos por regras, antes de esses passatempos ganharem notoriedade nas cortes medievais.

Para quem estuda a história dos jogos, isto acrescenta um capítulo intermédio entre jogos clássicos - como jogos romanos de dados e de corrida - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de damas e os primeiros desafios posicionais.

Reforça também uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo os seus próprios passatempos por grande parte da Europa.

Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste

O trabalho em Coriovallum nasceu no âmbito do Projeto Digital Ludeme (financiado pelo ERC), cujo objetivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais através de ferramentas computacionais. Um conceito central é o ludema: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.

Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e ao armazená-los numa base de dados, o sistema consegue propor novas combinações que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando surge um tabuleiro sem identificação, os investigadores podem pedir à IA para montar conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.

Em Heerlen, as digitalizações 3D forneceram uma camada adicional de evidência: algumas linhas eram mais profundas, certos cruzamentos estavam mais polidos. A equipa tratou estas diferenças como pistas operacionais e colocou uma questão concreta: onde é que mãos e peças tocariam com maior frequência se o jogo fosse, de facto, um jogo de bloqueio? As simulações que melhor reproduziam esses “pontos quentes” subiram no ranking de hipóteses.

Evidência O que sugere
Combinação de linhas diagonais e reta As peças provavelmente deslocavam-se com mais do que um tipo de direção
Desgaste acentuado nos cruzamentos Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas
Esquema consistente e gravação cuidada Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, e não marcas aleatórias
Concentração de desgaste num dos lados Possível zona de partida ou área de forte vantagem estratégica

Esta abordagem abre um caminho novo para interpretar tabuleiros, dados e outros artefactos relacionados com jogos. Em vez de depender apenas da semelhança visual com objetos já catalogados, passa a ser possível testar como diferentes conjuntos de regras se comportariam, na prática, sobre a superfície real do artefacto.

Conservação digital e limites: o que um fragmento pode (e não pode) provar

A digitalização 3D e a simulação com IA trazem ainda uma vantagem adicional: ajudam a preservar, de forma reprodutível, detalhes que se perdem com o tempo - micro-riscos, zonas polidas, pequenas fraturas. Em peças frágeis ou muito manuseadas, um registo digital preciso permite comparar análises futuras sem aumentar o desgaste do original.

Ao mesmo tempo, os próprios investigadores sublinham cautela. Um tabuleiro sem peças associadas e sem texto explicativo obriga a trabalhar por inferência. Mesmo quando a simulação encaixa bem no padrão de uso, as regras propostas continuam a ser hipóteses, a validar com paralelos iconográficos, referências escritas e comparações etnográficas quando existirem.

Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos

A pedra de Coriovallum ilustra também o papel silencioso das reservas museológicas. O fragmento não veio de uma escavação recente: esteve guardado durante décadas, com interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a examiná-lo - e quando as ferramentas de IA já estavam maduras - é que a sua importância se tornou evidente.

Isto levanta uma pergunta incómoda para curadores: quantos outros objetos “vulgares”, de telhas riscadas a lajes gravadas, poderão conter tabuleiros de jogo ou sistemas ainda não reconhecidos?

Marcas outrora ignoradas passam a ser encaradas como possíveis vestígios de lazer complexo, e não apenas de rabiscos sem significado.

Revisitar coleções antigas com ferramentas digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de objetos já limpos, inventariados e protegidos.

Porque é que os jogos antigos ainda importam

À primeira vista, reconstruir as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos pode parecer um tema especializado. Contudo, os jogos são uma das poucas evidências diretas de como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Transformam ideias abstratas em experiências partilhadas, repetíveis, à volta de uma mesa - ou de uma simples pedra.

Um jogo de bloqueio, por exemplo, exige prever movimentos do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes surge ao forçar um empate técnico (um bloqueio total). São competências mentais valorizadas hoje na gestão, na diplomacia e na informática, mas que, ao que tudo indica, já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.

Para leitores atuais interessados em experimentar uma lógica semelhante, mecânicas de bloqueio continuam presentes em jogos acessíveis: variantes de puzzles do tipo “três em linha”, alguns jogos abstratos em aplicações e certos exercícios de papel e caneta usados em contexto escolar baseiam-se mais em restringir movimentos do que em capturar peças.

Termos-chave e cenários futuros

Vários conceitos estão no centro desta investigação e merecem clarificação:

  • Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando sobrevivem apenas tabuleiros ou peças.
  • Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e compatíveis com a evidência física.
  • Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimentos e danos para inferir como mãos e objetos interagiram com o artefacto.

Daqui para a frente, a mesma combinação de IA e digitalização poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá até “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las sistematicamente com bases de dados de museus.

Há riscos: os algoritmos podem ajustar-se demasiado a dados incompletos, ou os investigadores podem preferir soluções digitais elegantes que não refletem a realidade histórica - muitas vezes imperfeita e irregular. Por isso, sublinha-se que as regras geradas por IA são propostas a ponderar, não verdades finais.

Ainda assim, a vantagem é clara: ao juntar a experiência humana paciente com a capacidade das máquinas para explorar padrões, até um fragmento de calcário de uma cidade provincial romana pode alterar cronologias, ligar culturas e lembrar-nos que pensar estrategicamente sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação de telemóvel.

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