Na cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a moderna Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário passou de peça poeirenta em vitrina a tema de manchetes. Graças a uma combinação de inteligência artificial (IA), digitalização de última geração e um trabalho arqueológico minucioso, os investigadores defendem agora que este objeto é o mais antigo exemplo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de jogo de bloqueio - recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.
Uma laje enigmática num pequeno museu neerlandês
Tudo começou longe de qualquer laboratório futurista, nas reservas e na coleção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, os conservadores guardavam há muito tempo uma pedra de 21 × 14,5 cm, encontrada por volta da viragem do século XX, durante trabalhos nas ruínas do antigo Coriovallum romano.
À primeira vista, a peça não impressiona: na superfície vê-se um retângulo gravado, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As margens estão lascadas e os sulcos não são totalmente regulares. Durante anos, foi descrita apenas como um possível tabuleiro de jogo, sem identificação segura.
Essa incerteza começou a desfazer-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, voltou a olhar para o fragmento com atenção. O desenho, feito de riscos e cruzamentos, não correspondia a nenhum jogo romano bem documentado, como latrunculi ou tabula.
Não se tratava de um rabisco nem de um corte de teste de canteiro: era um esquema deliberado, cuidadosamente pensado, mas ausente de qualquer tabuleiro romano conhecido.
A confirmação técnica chegou com a digitalização em 3D. Modelos digitais de alta precisão evidenciaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Alguns cruzamentos estavam muito mais gastos do que outros - um padrão compatível com o deslocamento repetido de peças ao longo de trajetos específicos.
Esse desgaste assimétrico pesou na interpretação: o objeto não parecia um ensaio abandonado, mas sim um tabuleiro concluído e usado de forma continuada. A partir do contexto arqueológico e da análise estilística, o fragmento foi datado de há cerca de 1 500–1 700 anos, ou seja, do período romano tardio.
A IA entra no tabuleiro: regras perdidas, padrões recuperados
A viragem decisiva ocorreu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália integrou IA na investigação. Para isso recorreram ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.
O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos já conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um determinado desenho de tabuleiro, consegue gerar milhares de conjuntos de regras plausíveis e, em seguida, simular partidas com jogadores virtuais sob essas condições.
Ao deixar a IA “jogar” milhares de jogos hipotéticos, os investigadores conseguiram perceber que regras reproduziam melhor o desgaste observado na pedra.
No caso da laje de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de uso e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. A IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos posicionais de estratégia.
Os resultados convergiram repetidamente para a mesma conclusão: as hipóteses mais consistentes eram jogos de bloqueio, em que o objetivo não é capturar peças, mas encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.
O que é um jogo de bloqueio (jogos de bloqueio na Roma tardia)?
Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade das peças no tabuleiro. Em vez de retirar peças do jogo, os jogadores procuram limitar as opções do oponente, conduzindo-o a um impasse.
- O objetivo é deixar o rival sem jogadas legais.
- Em regra, as peças mantêm-se no tabuleiro durante toda a partida.
- O sucesso depende de antecipar padrões de movimento com vários turnos de antecedência.
- Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham este mecanismo central.
Até aqui, muitos historiadores consideravam que jogos com esta mecânica se tinham afirmado na Europa sobretudo na Idade Média. O fragmento de Heerlen sugere que, no Império Romano tardio, já se praticava algo estruturalmente semelhante, séculos mais cedo.
Um novo calendário para a história dos jogos de estratégia na Europa
O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que ultrapassam largamente uma pedra pequena. Se a leitura se mantiver, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.
É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais tenham usado este tabuleiro em tabernas, termas ou casas particulares. O objeto aponta para um quotidiano em que o pensamento abstrato e estratégico fazia parte do lazer - não apenas da esfera militar ou filosófica.
O tabuleiro de Coriovallum indica que romanos das províncias já praticavam jogos altamente posicionais, regidos por regras, antes de esses passatempos ganharem notoriedade nas cortes medievais.
Para quem estuda a história dos jogos, isto acrescenta um capítulo intermédio entre jogos clássicos - como jogos romanos de dados e de corrida - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de damas e os primeiros desafios posicionais.
Reforça também uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo os seus próprios passatempos por grande parte da Europa.
Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste
O trabalho em Coriovallum nasceu no âmbito do Projeto Digital Ludeme (financiado pelo ERC), cujo objetivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais através de ferramentas computacionais. Um conceito central é o ludema: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.
Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e ao armazená-los numa base de dados, o sistema consegue propor novas combinações que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando surge um tabuleiro sem identificação, os investigadores podem pedir à IA para montar conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.
Em Heerlen, as digitalizações 3D forneceram uma camada adicional de evidência: algumas linhas eram mais profundas, certos cruzamentos estavam mais polidos. A equipa tratou estas diferenças como pistas operacionais e colocou uma questão concreta: onde é que mãos e peças tocariam com maior frequência se o jogo fosse, de facto, um jogo de bloqueio? As simulações que melhor reproduziam esses “pontos quentes” subiram no ranking de hipóteses.
| Evidência | O que sugere |
|---|---|
| Combinação de linhas diagonais e reta | As peças provavelmente deslocavam-se com mais do que um tipo de direção |
| Desgaste acentuado nos cruzamentos | Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas |
| Esquema consistente e gravação cuidada | Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, e não marcas aleatórias |
| Concentração de desgaste num dos lados | Possível zona de partida ou área de forte vantagem estratégica |
Esta abordagem abre um caminho novo para interpretar tabuleiros, dados e outros artefactos relacionados com jogos. Em vez de depender apenas da semelhança visual com objetos já catalogados, passa a ser possível testar como diferentes conjuntos de regras se comportariam, na prática, sobre a superfície real do artefacto.
Conservação digital e limites: o que um fragmento pode (e não pode) provar
A digitalização 3D e a simulação com IA trazem ainda uma vantagem adicional: ajudam a preservar, de forma reprodutível, detalhes que se perdem com o tempo - micro-riscos, zonas polidas, pequenas fraturas. Em peças frágeis ou muito manuseadas, um registo digital preciso permite comparar análises futuras sem aumentar o desgaste do original.
Ao mesmo tempo, os próprios investigadores sublinham cautela. Um tabuleiro sem peças associadas e sem texto explicativo obriga a trabalhar por inferência. Mesmo quando a simulação encaixa bem no padrão de uso, as regras propostas continuam a ser hipóteses, a validar com paralelos iconográficos, referências escritas e comparações etnográficas quando existirem.
Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos
A pedra de Coriovallum ilustra também o papel silencioso das reservas museológicas. O fragmento não veio de uma escavação recente: esteve guardado durante décadas, com interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a examiná-lo - e quando as ferramentas de IA já estavam maduras - é que a sua importância se tornou evidente.
Isto levanta uma pergunta incómoda para curadores: quantos outros objetos “vulgares”, de telhas riscadas a lajes gravadas, poderão conter tabuleiros de jogo ou sistemas ainda não reconhecidos?
Marcas outrora ignoradas passam a ser encaradas como possíveis vestígios de lazer complexo, e não apenas de rabiscos sem significado.
Revisitar coleções antigas com ferramentas digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de objetos já limpos, inventariados e protegidos.
Porque é que os jogos antigos ainda importam
À primeira vista, reconstruir as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos pode parecer um tema especializado. Contudo, os jogos são uma das poucas evidências diretas de como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Transformam ideias abstratas em experiências partilhadas, repetíveis, à volta de uma mesa - ou de uma simples pedra.
Um jogo de bloqueio, por exemplo, exige prever movimentos do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes surge ao forçar um empate técnico (um bloqueio total). São competências mentais valorizadas hoje na gestão, na diplomacia e na informática, mas que, ao que tudo indica, já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.
Para leitores atuais interessados em experimentar uma lógica semelhante, mecânicas de bloqueio continuam presentes em jogos acessíveis: variantes de puzzles do tipo “três em linha”, alguns jogos abstratos em aplicações e certos exercícios de papel e caneta usados em contexto escolar baseiam-se mais em restringir movimentos do que em capturar peças.
Termos-chave e cenários futuros
Vários conceitos estão no centro desta investigação e merecem clarificação:
- Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando sobrevivem apenas tabuleiros ou peças.
- Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e compatíveis com a evidência física.
- Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimentos e danos para inferir como mãos e objetos interagiram com o artefacto.
Daqui para a frente, a mesma combinação de IA e digitalização poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá até “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las sistematicamente com bases de dados de museus.
Há riscos: os algoritmos podem ajustar-se demasiado a dados incompletos, ou os investigadores podem preferir soluções digitais elegantes que não refletem a realidade histórica - muitas vezes imperfeita e irregular. Por isso, sublinha-se que as regras geradas por IA são propostas a ponderar, não verdades finais.
Ainda assim, a vantagem é clara: ao juntar a experiência humana paciente com a capacidade das máquinas para explorar padrões, até um fragmento de calcário de uma cidade provincial romana pode alterar cronologias, ligar culturas e lembrar-nos que pensar estrategicamente sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação de telemóvel.
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